Game olahraga untuk anak-anak sekolah

Anak-anak selalu bercita-cita ke puncak kemenangan olahraga dan hasil yang digalakkan. Tetapi untuk ini Anda tidak harus berjuang sama sekali dalam kompetisi olahraga, karena ada permainan olahraga untuk anak-anak sekolah yang didasarkan pada pelatihan fisik yang sangat baik dan tidak memerlukan perjuangan sengit untuk tempat pertama.

Fitur permainan olahraga untuk anak-anak sekolah berusia enam hingga lima belas tahun

Sebagai aturan, permainan karakter olahraga dibagi sesuai dengan ada / tidak adanya inventaris, jumlah peserta, tingkat kekhususan pelatihan fisik atau intensitas, serta wilayah yang diduduki permainan, gol kemenangan, sistem penilaian, plot, dll. Permainan olahraga direkomendasikan untuk bergantian antara satu sama lain, dan antara periode permainan untuk melakukan 10 menit istirahat.

Klasifikasi kondisional permainan untuk anak sekolah

Permainan fisik untuk anak-anak usia sekolah dibagi menjadi: permainan reaksi, yang mencakup permainan-tarik-perang (permainan daya), mengejar, mencari game, menyampaikan (kompetitif), permainan bola (untuk keakuratan), melompat permainan.

Permainan tim untuk anak-anak sekolah

"Tabun"

Anak-anak dibagi menjadi 2-3 serigala, 1 kuda dan beberapa anak kuda. Semua anak yang tersisa bergandengan tangan, membentuk pulpen, di mana anak-anak kuda berada. Seekor kuda harus berjalan di sekitar pena ini dan menjaganya. Serigala pada saat ini harus masuk ke lingkaran, tetapi jika kuda mengalahkan serigala sembrono, ia meninggalkan permainan. Permainan berlangsung sampai kuda tidak "menetralkan" semua serigala atau serigala tidak akan "menarik semua anak kuda."

Fitur: membantu mengembangkan semangat, kecepatan, dan respons tim.

Tanpa inventaris.

Kanguru

Anak-anak harus dibagi menjadi dua tim yang berbeda dalam jumlah peserta, yang akan bersaing dalam melompat dengan satu kaki, sambil memegang gelas dengan air di tangan yang terulur. Anak berlari mengelilingi lingkaran dan menyerahkan gelas ini ke peserta berikutnya. Tim yang akan memiliki kecepatan tercepat dan volume air yang lebih besar di kaca akan menang.

Fitur permainan (relay): pengembangan ketangkasan, koordinasi.

Inventaris: gelas dengan air, bendera atau pin bowling, yang menunjukkan jarak.

"Tarik-tekan"

Persaingan itu sendiri melibatkan berlari selama 20-30 meter. Setiap pasang peserta berdiri dengan punggung mereka satu sama lain, berpegangan tangan. Tujuan para peserta adalah mencapai garis finish dalam posisi seperti itu dan kembali lagi. Kesulitan permainan adalah bahwa satu pemain berjalan mundur dan yang lainnya mundur. Permainan berlangsung secara bertahap, sampai Anda menentukan pasangan pemenang.

Fitur permainan (pair relay race): pengembangan kecepatan, koordinasi.

Inventaris: kotak centang yang menunjukkan jarak.

Permainan olahraga yang ditujukan untuk kemenangan pribadi para peserta

"Froggy"

Dua anak diberikan 2 lembar kertas. Setelah itu mereka harus melalui rawa bersyarat pada apa yang disebut gundukan. Lembar pertama diletakkan di awal, anak menjadi dua kaki di atasnya, lembar kedua terletak di depannya. Setelah menginjaknya, peserta harus menggeser lembar kedua ke depan, dll. Inti dari permainan: cepat sampai ke tempat yang disepakati dan kembali ke awal. Permainan itu sendiri mencakup lingkaran berpasangan dalam jumlah 3-4, hingga 10 menit.

Fitur permainan (kompetitif): perkembangan kecepatan, koordinasi.

Inventaris: kertas A4, bendera, yang menunjukkan jarak.

Krabiki

Dua anak, dengan lengan terulur, harus jongkok, lalu bergerak menyamping dengan langkah yang dapat disesuaikan. Tujuan: untuk mencapai hasil bersyarat dan kembali. Untuk mempersulit tugas itu mungkin dengan bantuan bola, yang masing-masing peserta akan berguling di depannya dengan satu tangan. Permainan itu sendiri mencakup lingkaran yang dipasangkan dalam jumlah 3-4x, hingga 10 menit.

Fitur permainan (kompetitif): kelincahan, kecepatan, koordinasi.

Inventarisasi: bola tenis, bendera, yang menunjukkan jarak.

"Nelayan"

Setiap peserta diikat ke sabuk dengan tali (1,5 meter), di mana balon terpasang. Tujuan permainan: untuk menangkap banyak ikan (untuk meledakkan balon peserta lain, sambil menonton agar lawan Anda tidak meledak balon Anda). Pertandingan berlangsung hingga pemenang ditentukan.

Fitur permainan (menangkap tanpa mengemudi): pengembangan ketangkasan, kecepatan, reaksi.

Inventaris: utas dan bola dengan jumlah pemain.